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双显示器 的 UE4 应用打包
阅读量:648 次
发布时间:2019-03-14

本文共 784 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

多显示器无缝拼接问题解决方案

一个应用程序理想情况下需要三个显示器实现无缝拼接的效果。在项目初期,我按照投影机设置经验,只需在程序中调整画面宽高比并设置全屏即可。然而,在双屏幕测试时遇到了一些问题。

一、背景

该应用程序的开发涉及跨平台支持。根据测试数据,程序在双屏幕环境下会出现视觉异常,这促使我深入研究问题根源。经过多次调试和排查,我发现问题主要集中在宽高比设置和全屏显示兼容性上。

二、详细流程

1、初始设置思考

在UE4中,默认的主摄像头宽高比计算为1920*2/1080=3.56。这一设置是在横屏显示环境下迁移过来的,但在双屏幕测试中出现异常。这个问题让我怀疑默认设置是否适用于多显示器场景。

2、全屏显示设置

在蓝图中设置了exe FullScreen模式,并通过读取屏幕分辨率和设置适应不同屏幕尺寸。这一初步设置在单屏测试中表现良好,但当扩展到双屏时表现异常。

3、系统设置调整

为了解决这个问题,我需要调整显示器兼容性设置。在控制面板中调整了帮助功能的启用和NVIDIA Tesla协调器的优化设置。区域选择上,设置为全屏以确保应用程序正确识别所有显示器。

4、潜在问题排查

通过测试机器,逐一排查不同设置下的应用程序表现。发现在某些设置下,项目会出现短暂显示刷新率波动,也导致莫有缝接显示效果的不规则。

5、最终解决方案

在部分排查中我发现,宽高比为3:2的全屏显示模式会导致双屏显示异常。在奈飞宽高比全屏显示的基础上进行了调整,并在应用程序层面添加了绘制延迟控制,有效改善了显示效果。

6、验证优化

经过多次测试验证,上述解决方案在双屏、三屏环境下都能稳定工作。连接显示器时,应用程序会自动切换到纵屏模式,确保画面无缝连接。

通过系统化的排查和逐步测试,最终解决了跨屏显示问题。这一经历提醒我,在开发过程中要注重不同显示环境简化流程的兼容性问题。

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